2014/01/10 20:27:58
Пользуясь новогодними праздниками, я решил восполнить пробел в своей геймерской жизни и вдумчиво поиграть в какую-нибудь известную ролевую игру. Являясь большим ценителем постапокалипсиса, мой выбор остановился на игре Fallout New Vegas, разработанную студией Obsidian Entertainment под строгим взором продюсеров из компании Bethesda.

NV1

Однако с первых щелчков мыши для меня началась длинная цепь разочарований. Прокликав вступительные диалоги, я выбежал на улицу и моему взору предстал унылейший постъядерный пейзаж.
Мохавская пустыня, в которой разворачивается действие игры, представляет собой убогое и однообразное чередование камней и мусора, слегка разбавленное декорациями, позаимствованными из предыдущей игры Fallout 3. Действуя по рецептам книги “Сотворение открытого мира для чайников (за семь дней)”, дизайнеры уровней сгенерировали ландшафт, кое-как натыкали полуразрушенных ангаров и расставили невидимые стены в местах, на проработку которых не хватило времени. Внутреннее убранство зданий расстраивает еще сильнее. Типовые этажи с длиннющими извилистыми коридорами и пустыми комнатушками делают процесс исследования руин скучнейшей рутиной. Подозреваю, что солидная часть “начинки” домов создавалась из готовых шаблонов, доставшихся от игры-предшественницы, и без малейшего представления о том, что будет происходить внутри этих зданий.

NV2
Примерно так выглядит большая часть открытого пространства Fallout New Vegas. Как сказал бы Иван Васильевич Грозный из популярного советского фильма: “Скукота!”

Основные ресурсы, выделенные на разработку Нового Вегаса, были брошены на создание огромного количества персонажей, ветвистых диалогов и нелинейных квестов. И в этой задаче разработчики безусловно преуспели. Любой встречный бродяга готов во всех подробностях рассказать вам о своей жизни в пустоши, поделиться мыслями по поводу близлежащих соседей, а также выдать вам парочку заданий. К сожалению, солидная часть квестов представляет собой типичные поручения “Подай / принеси / попроси / почини”, для выполнения которых нужно много ходить, болтать с другими персонажами, дергать рычаги и взламывать компьютерные терминалы. В роли главного препятствия при выполнении квестов выступает архаичный интерфейс, выполненный в лучших, но, мягко говоря, подзапылившихся традициях первого Fallout образца 1997 года. Никаких маркеров, обозначающих квестовых персонажей, или подсветки интерактивных предметов нет и в помине. Поэтому игроку не остается ничего другого, как неспешно слоняться по радиоактивной пустыне, регулярно поглядывая в экран своего постъядерного смартфона, именуемого “Пипбой”. В этом и заключается основной игровой процесс Fallout New Vegas.

А как же захватывающие битвы с рейдерами, зомбарями, супермутантами и прочей ядреной нечистью? Несмотря на обилие враждующих фракций, в пустошах Нового Вегаса наблюдается явный дефицит вооруженных оппонентов, исповедующих принцип “Сначала стреляй - потом спрашивай.” Поэтому воевать придется с муравьями, пчелами, скорпионами и бродячими собаками - они по крайней мере не пытаются предложить задания.

NV3
Из пушки по воробьям - обычное дело на просторах Мохавской пустыни.

В результате, чтобы организовать активную заварушку, игроку приходится брать на себя роль отмороженного головореза и с пальбой врываться на мирные локации. Но и тут есть подвох: во время таких баталий приходится зачищать не только охранников и торговцев, но и квестовых персонажей. А в этом случае игрок теряет доступ к части игрового контента, не говоря уже о безрадостном финале игры “И в конце концов он убил всех и сам умер от одиночества!”

Явная нехватка вооруженных противников вызывает цепную реакцию негативных последствий, ведь в сражениях с враждебной фауной игрок не может обзавестись ни вооружением, ни броней, сняв ее с поверженных врагов. Животные не носят с собой ценную добычу, которую можно было бы продавать торговцам, не говоря уже о патронах и аптечках, так необходимых игроку для комфортных перестрелок. В итоге получается, что многие схватки просто расходуют ресурсы игрока, не принося значимой награды. А для восстановления боезапаса игроку приходится снова и снова бродить по топорно сделанным локациям, копаясь в каждой помойке. Разработчики попытались скомпенсировать недостаток боеприпасов, позволив игроку самостоятельно производить их. Но вот незадача: для создания патронов нужны разнообразные предметы, которые нужно искать в тех же самых помойках. То есть фактически, система создания боеприпасов не упростила, а усложнила жизнь рядового геймера, ведь если во всех предыдущих частях можно было просто собирать патроны с трупов многочисленных врагов, то теперь приходится собирать нужные ингредиенты, нести их к верстаку, а также прокачивать далеко не самый полезный навык ремонта.

Главным неоспоримым достоинством игры является обилие нелинейных заданий, влияющих на судьбу едва ли не каждого населенного пункта. Это производит впечатление. Но, к сожалению, количество контента не переходит в качество, и большую часть времени игрок выполняет работу мальчика на побегушках, закручивая вентили и починяя примусы для неумелых жителей пустоши. После таких приключений забавно выслушивать пафосные рассказы игровых персонажей про ваши подвиги, которые по правде должны звучать примерно так: “Вы слышали, какой-то отчаянный смельчак починил радио в окрестном захолустье и разрушил муравейник на заброшенной фабрике!” Вместе с продолжительными битвами из игры улетучилась эпичность происходящих событий, а финальная заварушка на плотине выглядит как рядовая перестрелка из любого предыдущего Фолаута.

NV4

Вот несколько очевидных рецептов, которыми можно было бы подсластить нелегкую участь исследователя Мохавской пустыни:
1) Изобилие заданий привело к тому, что игроку приходится часто бегать туда-сюда по одним и тем же локациям. Чтобы немного ускорить динамику происходящего, можно добавить персонажу способность кратковременно ускорять бег, которая не без веских причин широко распространена в современных играх. Длительность и скорость возобновления рывка можно было бы привязать к параметрам фирменной фоллаутовской системы развития персонажа SPECIAL. Ускорение перемещения позволит скрасить и длительные переходы в однообразной пустоши, и исследования обширных заброшенных помещений, сделанных на скорую руку.
2) Интерфейс в виде Пипбоя морально устарел еще десятилетие назад, и было бы не лишним как минимум проапгрейдить его до более продвинутой версии. Часть функций можно перенести на игровой экран: например, отображать в углу информацию по выделенному заданию, чтобы игроку не нужно было каждый раз ставить игру на паузу, чтобы проверить его статус. Квестовый маркер на компасе тоже следует доработать таким образом, чтобы по нему можно было хотя бы приблизительно определить расстояние до цели: находится ли она за десятки километров или за соседней дверью? Индикатор высоты расположения цели также был бы очень полезен при исследовании многоэтажных зданий.

NV5
Пипбои образца 1997 и 2010 года.

3) Карта местности является очень важным реалистичным элементом игры с открытым миром, поэтому очень странно видеть в современных фоллаутах ее доисторическую версию из прошлого тысячелетия. В идеале хотелось бы получить вместо бесполезного компаса миникарту с маркерами над торговцами, квестовыми персонажами и врагами. На легком и среднем уровне сложности маркеры можно показывать, как только персонаж открыл локацию, чтобы игрок сразу видел, куда идти и к кому обращаться. На высоких уровнях сложности маркеры можно отображать только после того, как игрок нашел необходимого персонажа. Благодаря этому игроку не нужно будет каждый раз заново искать нужных людей, которые бродят по локации, повинуясь неумолимому искусственному интеллекту.

4) Огромная и крайне болезненная проблема связана с колоссальной забагованностью игры, в результате которой некоторые квестовые персонажи исчезают прямо из-под носа, не позволяя игроку завершить пройденное задание. Такие вещи нужно пресекать на корню! Например, запретить ключевым персонажам перемещаться между локациями. Пускай большие боссы и важные шишки всегда сидят на своих местах, как это сделано в подавляющем большинстве видеоигр, а вот второстепенные персонажи и торговцы могут изображать из себя живых людей, маршируя по вечерам к своей кроватке. Все равно подобная симуляция жизни получается не очень убедительной, а вот уменьшение критичных багов, блокирующих завершение игры - это еще как существенно.

5) бесхитростное решение есть и для проблемы нехватки сражений. Для этого достаточно расположить на основных маршрутах игрока отряды враждебных бандитов, голодных мутантов, свихнувшихся роботов или даже инопланетян. Все что угодно, лишь бы оно имело при себе патроны и ценные предметы на продажу! При этом истребление супостатов должно быть личным выбором игрока: хочешь - бросайся в бой, не хочешь - обойди стороной и шагай по своим делам.

NV6
Хорошо, но мало! Встретить бы дюжину таких парней на просторах пустоши - и получилась бы веселенькая заварушка, в которой не жалко потратить пару ядерных боеголовок.

Споры о том, какой Фоллаут самый лучший, продолжаются по сей день. Мне же остается констатировать факт, что несмотря на все огрехи новые игры от компаний Bethesda и Obsidian нашли успех у широкой аудитории и продались многомиллионными тиражами. Но если смотреть на проекты с точки зрения игрового дизайна, мои симпатии остаются на стороне Fallout 3. Ведь в нем разработчики не только сохранили главные особенности серии (такие как открытый мир, нелинейность и жестокие схватки), но и реализовали новые интересные механики (например, совмещение сражений в реальном времени с пошаговым прицеливанием VATS).
Разработчикам New Vegas достался в наследство готовый движок и армия поклонников третьей части. С такими козырями в рукаве можно было бы поднапрячься и попробовать переплюнуть предшественника. Однако разработка пошла по накатанной колее “от добра добра не ищут” и вместо полировки механики, доведения до ума интерфейса и других слабых мест предшественника разработчики с энтузиазмом ринулись готовить новый контент, обильно сдобрив его странноватым соусом спагетти-вестернов. Когда же блюдо было готово, то оказалось, что вместе с аппетитной хрустящей корочкой из новых квестов в него угодили многочисленные баги не первой свежести. Робкие попытки подтянуть систему ремесел и добавить игре “хардкорности” не оказали существенного влияния на игровой процесс. Поэтому, по моему скромному мнению, если бы New Vegas создавался как самостоятельный бренд без участия такого издателя-тяжеловеса, как Bethesda, его участь была бы столь же незавидной, как и судьба многообещающего, но в целом посредственного фильма “Ковбои против пришельцев”.

NV7


© Andy Jr
Практический геймдизайн

   

0 посетителей, 36 комментариев, 0 ссылок, за 24 часа