2016/06/08 22:17:05
Фильм, который население России проглотило под восторженные возгласы, стал для меня болью, ведь я не только вырос с одноименной игрой, но и жил ею, упустил женщину, работу хорошую и молодость. И фильм напомнил об этом.

Создатели игры украли у меня период времени, когда я должен был сформироваться как личность. Мое внимание отвлеклось, точнее его грамотно отвлекли, от главного на второстепенное. На игру.
Помните, когда первый Warcraft вышел в 1994 году, компьютеры еще оставались символом внутренней свободы, воспетым в пелевинском "Принце Госплана".

Я честно спер пиратку Warcraf у кого уже точно не помню. Тогда это было нормой. 90ые все же. Помню появился большой и гудящий компьютер в нашей квартирке типа "для учебы" и "для работы".
Кстати говоря, размахи пиратства в стране были таковы, что за игры мы платили раз в десять меньше, чем они стоили на Западе, а то и вовсе добывали их бесплатно. Настоящие же игровые приставки (отложим в сторону Dendy и SEGA) долгое время были символом, простите, элитного потребления.

Дорогие видеоигры было сложнее украсть, а необходимость покупки консоли и большого экрана — объяснить строгой маме.

Если помните, ни с одной другой игрой так активно не боролись родители, психологи и охотники за политическим капиталом; ни одну другую игру так часто не воспевали и не осмеивали в сериалах и фильмах, как Warcraft. В этой игре были миллионы. Казалось нет ничего краше в мире. Это сейчас я понимаю, что это была большая нае* глупых подростков и задротов.



А дальше компания
Blizzard вдруг превратилась в классного руководителя, точно знающего, чего захотят школяры в следующем году. Они, кажется, навсегда исказил психику сотен тысяч детей перестройки. Вселенная Warcraft деликатно, но настойчиво расширялась.
В 2005 году в Blizzard спохватились и решили перевести энергию бегства в иллюзорный мир в другое русло, а заодно вовлечь в нее новых, гораздо более зрелых и платежеспособных игроков. Онлайновая игра World of Warcraft стала первой платформой, гостеприимной к так называемым casual gamers — взрослым и занятым людям, готовым тратить на развлечения деньги, но не все свое время.

Во вселенную Warcraft тут же ринулись миллионы клерков и домохозяек со всего мира, а для подросших российских геймеров его выход вновь стал вехой личного роста. Все опять зарифмовалось с коллективным опытом поколения. Люди, только-только позволившие себе заграничные поездки, обнаружили, что туризм может быть и виртуальным: World of Warcraft устроен так, что в одном "клане" с вами здесь непременно окажутся и датчане, и китайцы, и южноафриканцы. Расставания с 20 долларами, которые нужно было каждый месяц платить за подписку, проходили радостно и легко. Быть частью глобального и дружелюбного клуба — чертовски приятно.
Забавно слышать благодарности, посвященные создателям игры. Да, они сделали качественно. Они качественно поимели неокрепшие мозги и деньги миллионов. А мы, открыв рот их благодарим. Удовольствие мол получили.
На свете есть игры и популярнее, но все они родом из Азии и условно бесплатны. А вот членство в World of Warcraft же обходится в ощутимые 20 долларов в месяц; многие пользователи сидят на этой игле аж с 2005 года, а издательство Activision-Blizzard во многом благодаря ей не первый год хвастается миллиардными оборотами.
Феномен World of Warcraft легче описывать в цифрах — благо их можно брать прямо из Книги рекордов Гиннесса.
Всего в онлайновой игре было открыто больше 100 млн учетных записей, а по состоянию на пиковый 2012 год в вымышленном мире регулярно бывали 12 млн человек.
Почему так, ведь на самом деле многие вещи были в других играх раньше?
Например, когда мы говорим "первая в истории стратегия в реальном времени" — подразумеваем Warcraft 1994 года, хотя знаменитая "Дюна" вышла раньше.
Когда говорим "главная фэнтези-игра" — вновь слышим Warcraft. И неважно, что, например, серии Might & Magic и Ultima ничуть не хуже и гораздо старше.
Наконец, World of Warcraft узаконил главную особенность поколения "миллениалов" — подспудное желание "геймифицировать" любой жизненный опыт, играть век напролет. И учеба, и карьера, и отношения, и спорт даются куда легче, если относиться к ним как к видеоигре — с уровнями, постепенным усложнением задач, бонусами и поощрением.
Психологи считают, что современному человеку, чтобы испытать счастье, необходимо прежде всего бороться с энтропией — черной дырой в психике, мешающей концентрации на важном и рождающей чувство отчаяния и тревоги. Чтобы выбраться из энтропии, нужно нырнуть в "поток" — состояние полной сосредоточенности на любимом деле и радости от успехов в нем.
И только сейчас я понимаю, что за симовлика была использована в игре. На самом деле, Warcraft - масонская игра с вторым смысловым рядом, только многие видят лишь первый, кто не верит в конспирологию. Можно предположить, что символы масонства использовались в игре просто из-за их необычности и красоты, но давайте рассмотрим вот какую альтернативу. Вообще, в принципе, может ли World of Warcraft явиться полем для идеологических войн? Конечно, 11,5 миллионов человек это даже не 1% от населения Земли. Но это очень большая аудитория, и аудитория весьма податливая, если вспомнить о пороге «входа» в игру – 12 лет.

12 лет , как поется в песне певички Максим - трудный возраст. Самая плодородная почва для зомбирования.

На простом языке эта игра - самая восхитительная концепция промывки мозгов, о которой я слышал. Возможно ли это? Да легко, ведь возможностей для «ведения пропаганды» здесь предостаточно — и дело даже не только в том, что игры делаются на движках с яркой графикой и звуком.

Это как со сказками. Они вроде ложь, да в них намек. Так и тут: за каждым из героев или за каждым событием есть когда длинная, когда короткая история, но ведь из каждой истории можно сделать притчу и сделать так, чтобы она «засела» в голове в качестве примера для подражания.
64 посетителя, 32 комментария, 99 ссылок, за 24 часа